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DLC Red Crow chega hoje no Rainbow Six Siege

A novidade será lançada nesta quinta-feira (17) no PS4, Xbox One e PC, totalmente em português para quem tem o season pass, e uma semana depois, no dia 24, para quem não tem o passe de temporada do jogo.

Na Operação Red Crow, dois Agentes da S.A.T. juntam-se à equipe Rainbow para neutralizar a ameaça existente em “Arranha-céu”, no novo mapa gratuito. Esta quarta grande atualização de conteúdo visa melhorar a experiência de jogo, oferece novas oportunidades de personalização e muito mais. O novo mapa, “Arranha-céu” também oferece novas oportunidades táticas para ataques em grupo.

Os novos Agentes serão desbloqueados imediatamente para quem já tem o passe de temporada, com acesso exclusivo concedido por sete dias. Todos os jogadores poderão desbloquear os agentes com renome ou créditos R6 depois que o período exclusivo terminar.

O novo DLC “Operation Red Crow”,  chega agora depois do “Operation Skull Rain”, que trouxe dois agentes do BOPE do Rio de Janeiro e uma mapa na favela carioca. No total, já são quatro as expansões disponíveis.

BALANCEAMENTO DO JOGO

MUDANÇA NOS VALORES DE DANO PARA MEMBROS E PESCOÇO

Quando um jogador acerta disparos na região do tórax do oponente, há grandes chances de os mesmos atingirem os braços, fazendo com que o Agente precise efetuar mais um ou dois disparos para conseguir a eliminação. A partir de agora, faremos os valores de danos nos membros mais consistentes com o dano em outras partes do corpo. Assim, o jogo ganha um novo grau de realismo quando o jogador tentar eliminar o oponente com tiros no peito. Anteriormente, o multiplicador para danos nos membros era de 0,75%, passando a ser 1%.

Nós alteramos o multiplicador de dano no pescoço de 2,5x para o mesmo valor da cabeça. Isso significa que estes disparos passarão a contar como headshots. Anteriormente, quando um jogador era alvejado no pescoço, a mesma animação de headshot ocorria, seguida de uma grande poça de sangue. Como resultado, os jogadores achavam que tinham acertado um headshot, quando na verdade não era o caso. Os jogadores também suspeitavam de um registro incorreto de danos nessas situações. Com a mudança, o jogo se tornará mais consistente.

Com a mesma lógica, reduzimos o multiplicador de headshots para espingardas. Como já deve ser do seu conhecimento, um único acerto de espingarda na cabeça não caracteriza necessariamente um headshot. As espingardas não possuem o mesmo multiplicador de armas comuns. O valor de 1,5x foi reduzido para 1x. Como a dispersão da espingarda é aleatória, esta configuração fazia a arma parecer inconsistente, uma vez que dependendo da distância, o jogador precisava de dois ou até três disparos para conseguir eliminar o oponente se o alvo fosse a cabeça. Com a mudança, faremos com que a uma dada distância, todos os jogadores precisem de uma mesma quantidade de disparos para eliminar seus oponentes.

r6-red-crow

Correções dos Principais Bugs

AJUSTES NA JOGABILIDADE

  • Consertado – O estado de invencibilidade de um Agente após sair do estado crítico era muito longo.
  • Consertado – Era possível tornar-se invisível ou aparecer como um Agente da equipe oposta.
  • Consertado – C4s não causavam dano se implantadas em objetos metálicos.
  • Consertado – A PMM Makarov não possuía cartuchos reservas suficientes.
  • Consertado – As Granadas de Impacto não destruíam ambos os lados da parede igualmente.
  • Consertado – Pontos negativos adicionais não eram considerados ao eliminar um companheiro de equipe em estado crítico.
  • Consertado – Os Agentes não empunhavam suas armas secundárias propriamente.
  • Consertado – Movimentos imprecisos ocorriam ao atravessar paredes arrombadas.
  • Consertado – Agentes com Escudos “apareciam” do outro lado de paredes indestrutíveis e barricadas.
  • Consertado – Os jogadores não recebiam aviso sobre a penalidade de Credibilidade após abandonarem a partida.
  • Consertado – Imprecisões na física de destruição de fotografias e quadros.
  • Consertado – Atirar uma granada de volta acontecia com uma trajetória incomum.
  • Consertado – Destroços de madeira ficavam presos em áreas indestrutíveis.

AJUSTES EM MODOS DE JOGO

BOMBA
  • Consertado – Os jogadores não conseguiam instalar o desativador após passarem da “Sala de Contabilidade” para a “Sala de Vigilância” no segundo andar, após destruírem a parede.
  • Consertado – Os Atacantes que instalassem um desativador em uma porta-falsa ou escotilha perdiam a partida se a mesma fosse destruída.
PROTEGER ÁREA
  • Consertado – Os jogadores paravam de defender/proteger o objetivo após sofrerem uma queda.
  • Consertado – Quando a defesa do ponto estava quase decidida, os Atacantes venciam mesmo que um defensor atacasse o último dos Atacantes.
REFÉM
  • Consertado – O refém conseguia ser puxado através de uma parede não alta o suficiente para ser saltada.
CAÇA-TERRORISTA
  • Consertado – Os jogadores recebiam pontos como “Agente Dedicado” ao eliminarem reféns ou a si próprios.
  • Consertado – A mensagem “Todas as Bombas Foram Desativadas” era exibida após a desativação de apenas uma bomba.

AJUSTES DIVERSOS

  • Consertado – A bandeira alemã estava invertida.
  • Consertado – Os Agentes apareciam com cores diferentes com o modo gráfico HBAO+ ligado.
  • Consertado – Minas Claymore não apareciam quando o jogador se encontrava a uma longa distância.
  • Consertado – O termo “Servidor” não estava localizado propriamente em todos os idiomas.
  • Consertado – Colocar o cursor sobre a mensagem “Procurando Jogadores” e clicar na mesma exibia a sua foto de perfil junto com as estatísticas de outro jogador.
  • Consertado – Mensagens de Suporte sobrepunham-se a mensagens de voto de expulsão no canto superior esquerdo do Display de Navegação.
  • Consertado – O chat de texto exibia o chat da equipe oponente durante o lobby ou tela de carregamento.
  • Consertado – Tela de carregamento infinita ocorria após alternar entre perfis não pertencentes ao aplicativo da Ubisoft Club.

AJUSTES EM AGENTES

BLACKBEARD
  • Consertado – Disparar com o escudo ativo e com o freio de boca ativado causava um defeito visual.
THERMITE
  • Consertado – Cargas exotérmicas instaladas em seções parcialmente destruídas de uma parede reforçada não destruíam ambas as paredes.
BANDIT
  • Consertado – A destruição do gadget de Bandit enquanto o mesmo se encontrava no processo de coleta do mesmo causava a sua posterior inabilidade em sacar sua arma, agachar-se ou deitar-se.
KAPKAN
  • Consertado – A destruição de barricadas com a Munição Explosiva de Ash não destruía a EDD de Kapkan.
TWITCH
  • Consertado – A mudança no mapeamento de comandos para o gadget primário causava problemas no modo de observação.
CAPITAO
  • Consertado – A quantidade de dardos restantes na Balestra Tática não era consistente com o valor exibido na Câmera do Espectador.
  • Consertado – Era possível visualizar uma fumaça azulada ao atirar com armas em certas condições.
CAVEIRA
  • Consertado – O interrogatório de um oponente em estado crítico (causado por um companheiro de equipe) não confere pontos por assistência de eliminação ao mesmo.
  • Consertado – A confirmação da posição furtiva durante a mudança de uma arma primária para uma secundária evitava que Caveira selecionasse a arma primária novamente.
  • Consertado – A confirmação da posição furtiva, seguida de uma corrida imediata cancelava a posição furtiva.
VALKYRIE
  • Consertado – Câmeras Black Eye não possuíam colisão contra flores.
  • Consertado – Câmeras Black Eye flutuavam quando aplicadas em pilares no Saguão do primeiro andar do Banco.
IQ
  • Consertado – Sem delineamento de gadgets.

AJUSTES EM MAPAS

TODOS OS MAPAS
  • Consertado – Plantas e árvores podiam ser destruídos de forma que bloqueassem os movimentos dos jogadores.
  • Consertado – Gadgets atiráveis flutuavam em estantes quando a parte inferior da mesma era destruída.
  • Consertado – Luz externa afetava a jogabilidade dentro de edifícios.
  • Consertado – Um Agente poderia “aparecer” do outro lado da parede se entrasse em estado crítico perto de uma.
CASA DE CAMPO
  • Consertado – Os jogadores podiam entrar na parte inferior de estantes no bar do primeiro andar.
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes no bar.
  • Consertado – O Escudo Ajustável colocado no corredor entre o Túnel de Fuga B e a Sala do Arsenal B não podia ser saltado.
  • Consertado – Câmeras Black Eye não eram instaladas propriamente em certas superfícies durante a Fase de Preparação.
KANAL
  • Consertado – Gabinete de arquivos desaparecia quando visto da janela da sala de controle, a partir do prédio adjacente.
  • Consertado – Atacantes reapareciam dentro da linha de fogo, flutuando.
  • Consertado – Drones podiam ver através do teto na Cantina.
  • Consertado – Containers no navio apareciam sem textura.
BASE HEREFORD
  • Consertado – Os Defensores podiam eliminar Atacantes quando estes reapareciam dentro da linha de fogo.
  • Consertado – Os Atacantes reapareciam dentro da linha de fogo, flutuando.
  • Consertado – Falha na textura da Sala de Jantar do primeiro andar possibilitava uma linha de visão para Corredor do segundo andar.
  • Consertado – Falha na textura do Lounge do Piano do primeiro andar possibilitava uma linha de visão para Corredor do segundo andar.
  • Consertado – O teto da Sala de TV não possuía proteção, o que possibilitava uma linha de visão para uma escada exterior.
  • Consertado – Atacantes podiam fazer rapel na parte interior das escadarias, no Caminho das Escadas Laterais.
BANCO
  • Consertado – A tela vermelha de destruição do computador permanecia mesmo após a destruição do mesmo.
  • Consertado – Drones podiam atravessar uma parede em partes do telhado.
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes na Escadaria Principal.
  • Consertado – Cargas Exotérmicas não destruíam paredes completamente na sala dos Arquivos.
CONSULADO
  • Consertado – Problemas com o nível de detalhe da porta de saída de emergência.
AVIÃO PRESIDENCIAL
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes e teto da Cabine de Rádio do terceiro andar.
  • Consertado – Vão entre duas paredes da sala de reunião do segundo andar.
  • Consertado – Canos interferiam com a visualização do EDD de Kapkan, que além de ser inacessível a princípio, não causava o dano programado nos Atacantes.
  • Consertado – Para os Defensores, a zona limite do mapa não corresponde ao limite imposto pelo bico do avião.
  • Consertado – Drones podiam atravessar tetos de madeira.
CHALÉ
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes da Biblioteca.
  • Consertado – Jogadores podiam atravessar paredes da Cozinha, no primeiro andar.
  • Consertado – As pernas de Agentes atravessavam paredes quando os mesmos entravam em posição deitada na Suíte Master.
  • Consertado – Problemas na textura da Escada da Biblioteca no primeiro andar permitiam disparos a partir da parte inferior da mesma.
  • Consertado – Escudos ajustáveis podiam ser saltados para acessar a lareira, na Suíte Master do segundo andar.
  • Consertado – Era possível saltar os canos da Entrada da Garagem Principal B.
  • Consertado – Texturas inconsistentes podiam ser vistas na parede separando a Sala de Jantar e o Salão de Luxo, no primeiro andar.
  • Consertado – Sofás desapareciam a distância.
OREGON
  • Consertado – As quinas de alguns telhados não correspondiam as respectivas paredes, o que permitia que os jogadores vissem o interior.
  • Consertado – Erro na colisão de uma parede indestrutível permitia o disparo contra alvos na Entrada do Salão de Reuniões (1º andar), a partir do Corredor do Arsenal (2º andar).
  • Consertado – Pequenas frestas entre os sacos de areia permitiam que disparos passassem da Sala de Reuniões do primeiro andar para a parte exterior.
  • Consertado – Com Escudos Ajustáveis, Agentes podiam saltar para dentro das beliches.
  • Consertado – Problemas de posicionamento quando Agentes agachavam no Sótão.
CAFÉ DOSTOIÉVSKI
  • Consertado – Os jogadores podiam destruir o chão no segundo andar do Salão da Lareira e atirar contra inimigos sem ser vistos.
  • Consertado – Erro na colisão entre duas paredes permitiam que disparos e gadgets passassem da Sala de Leitura para o pilar da Sala de Jantar, no segundo andar.
  • Consertado – Drones sem colisão precisa ao encontrar paredes no Lounge de Coquetéis do terceiro andar.
IATE
  • Consertado – Pequenos vãos entre uma parede reforçada e uma parede indestrutível na Sala de Pôquer, no terceiro andar.
  • Consertado – Drones podem flutuar na água na Sala do Aklark do segundo andar.
  • Consertado – Detalhes da mesa ainda eram visíveis após o jogador atirar.
  • Consertado – Textura inconsistente em uma parede de metal da Sala das Máquinas do segundo andar.
  • Consertado – Drones não possuíam colisão contra a miniatura no Lounge do 3º andar.
  • Consertado – Passagem de luz no Corredor da Sala de Máquinas do primeiro andar.
FRONTEIRA
  • Consertado – Caixas no primeiro andar podiam ser saltadas.
  • Consertado – Jogadores não recebiam dano de C4 colocada na parede norte nos escritórios do segundo andar.
  • Consertado – Texturas restantes podiam ser vistas mesmo após a destruição das paredes.
  • Consertado – Jogadores podiam ficar presos em veículos após tentarem o salto sobre o mesmo durante a corrida.
  • Consertado – Parte das paredes da Sala de Descanso não possuíam colisão.
  • Consertado – As caixas na Sala de Fornecimento podiam ser saltadas.
  • Consertado – Os jogadores podiam instalar o desativador fora da área de objetivo.
  • Consertado – Parede invisível sobre o veículo vermelho na Alfândega.
FAVELAS
  • Consertado – Janelas sem colisão contra Drones.
  • Consertado – Destruir o armário deixava os cabides suspensos no ar.
  • Consertado – Ao levantar-se da posição deitada, os jogadores atravessavam as paredes do Quarto das Crianças, no segundo andar.
  • Consertado – Objetos na parede próxima ao “Apartamento da Tia” flutuavam mesmo após a destruição da parede.
RESIDÊNCIA
  • Consertado – Frestas no Corredor Superior permitiam a passagem de disparos.
  • Consertado – Saltar um Escudo Ajustável na garagem permitia a entrada no barco.
  • Consertado – As paredes do segundo andar da Oficina, quando reforçadas, apresentavam uma fresta que permitia a passagem de disparos.

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